Parmi les industries culturelles et créatives (ICC), le secteur de l'édi tion et de la création de jeux vidéo fait l'objet d'un intérêt récent, mais en constante augmentation. La connaissance académique de ce média s'est largement développée depuis le début des années 2000.
Certaines zones de ce territoire de recherche sont cependant moins investies que d'autres, parmi lesquelles le traitement des questions relatives aux acteurs, aux espaces et aux logiques de production.
L'apparition d'un sous-champ spécifiquement dédié à ces questions ( game pro duction studies) au sein des game studies anglophones est récente : elle accom pagne d'importantes transformations du secteur, mais aussi la mise en visibilité de conditions de travail parfois difficiles. Cette dernière contraste avec l'attrac tivité affichée du secteur, qui a vu depuis le milieu années 2000 se développer une offre abondante de formations spécialisées.
La revue Réseaux. Communication - Technologie - Société, créée en 1982 par Patrice Flichy et Paul Beaud, s'intéresse à l'ensemble du champ de la communication en s'axant tout particulièrement sur les télécommunications. Les mass-médias et l'informatique sont également abordés. La télévision a notamment constitué le thème d'un nombre important de numéros. La réflexion sur la communication étant à l'origine de nombreux débats au sein des sciences sociales, des numéros sont aussi consacrés à des questions d'ordre théorique ou méthodologique. Bien qu'orienté plutôt vers la sociologie, Réseaux souhaite traiter les problèmes de la communication de façon pluridisciplinaire.
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Les auteurs
Présentation
Les mondes de production du jeu vidéo Logiques amateurs, artisanales et industrielles,
par Vinciane Zabban, Hovig Ter Minassian et Camille Noûs
Dossier : " Les mondes de production du jeu vidéo "
Le contexte d'émergence d'une industrie du jeu vidéo en France (1975-1988)
Logiques de production et modèles éditoriaux,
par Colin Sidre
Les dessinateurs dans l'industrie du jeu vidéo en Corée du Sud Un métier de passage ?
Par Chloé Paberz
Assurer la qualité d'un objet inachevé
Les testeurs de jeu, " gardiens de la
build ",
par Maxime Besenval
Le bonheur est dans l'indé ?
Trajectoires professionnelles des créatrices et créateurs de jeux vidéo,
par Vinciane Zabban, Hovig Ter Minassian et Camille Noûs
Créer des jeux vidéo en amateur La prévalence de l'improvisation,
par Pierre-Yves Hurel
Une profession de l'authenticité
Le régime de proximité des intermédiaires du jeu vidéo sur Twitch et YouTube,
par Samuel Coavoux et Noémie Roques
Des concepteurs de jeu vidéo à l'université
Objets et catégories de l'innovation pédagogique,
par Victor Potier
L'émergence des écosystèmes de contenus numériques en Chine
Le rôle des sociétés de l'internet et des jeux vidéo,
par Jean-Paul Simon
Notes de lecture
Michel Bauwens, Vasilis Kostakis et Alex Pazaitis,
Peer to Peer: The Commons Manifesto, University of Westminster Press, 2019, 102 p.
Par Ludovic Bonduel
Antonio A. Casilli,
En attendant les robots. Enquête sur le travail du clic, Paris, Seuil, 2019
par Marine Al Dahdah
Romain Lecler,
Une contre-mondialisation audiovisuelle, ou comment la France exporte la diversité culturelle, Sorbonne Université Presses, 2019, 313 p.
Par Érik Neveu
Résumés/Abstracts.