Les jeux vidéo ont fêté leurs vingt-cinq ans d'existence commerciale en 1997. Tantôt à la mode, secteur en pleine expansion technologique, tantôt méprisés, oubliés, engloutis dans une grave crise économique, les jeux vidéo sont une étoile clignotante dans le ciel des industries culturelles. Pourtant, malgré un bon quart de siècle de vie mouvementée, ils sont toujours considérés comme une " nouvelle " technologie, alors que leurs premiers adeptes seront bientôt grands-pères, et qu'ils ont conquis presque partout dans le monde une place de choix dans les loisirs des jeunes. Dans ce livre - édition largement refondue et actualisée de Qui a peur des jeux vidéo ? (La Découverte, 1993) -, les auteurs proposent un guide clair et sans équivalent pour comprendre l'univers foisonnant des jeux vidéo. Ils abordent l'ensemble des aspects du phénomène : son histoire, son économie, sa sociologie. Ils analysent le contenu de ces programmes et les problèmes qu'ils posent, tant sur le plan de la création que de leurs effets dans la famille et la société. Bien qu'interactifs et fondés sur des techniques de pointe, les jeux vidéo ne sont pas une révolution, mais plutôt une évolution des formes de création dominantes au XXe siècle : ils doivent donc être analysés à la lumière de la critique littéraire, cinématographique ou des études des médias. Par ses analyses stimulantes, cet ouvrage intéressera aussi bien les amateurs de jeux qui cherchent à comprendre leur passion, que les étudiants en sciences de la communication soucieux de mieux connaître cet univers.
Frédéric Le Diberder, informaticien, est chef de projet à Canal Plus Multimédia.
" Le livre ne relate pas qu'une épopée culturelle, technologique et financière, il s'essaie à une pathologie et à une physiologie du secteur. [...]. Au final, un panorama complet et captivant, tant pour les passionnés qui mettront leurs connaissances à jour que pour les néophytes [... ]. "
LIBÉRATION
" Les auteurs nous convient à la découverte d'un secteur économique qui dope le marché informatique. Ce livre mérite le détour pour tous ceux qui veulent comprendre de quoi parlent nos jeunes contemporains. "
LE POINT
" Apparus au début des années 70, les jeux vidéos ont explosé depuis, avec la généralisation du micro-ordinateur et l'essor d'Internet. Vont-ils pour autant gagner leurs lettres de noblesse culturelles ? Les auteurs le souhaitent, qui, derrière les oppositions les plus dures, voient la résurgence de la très traditionnelles répression des jeux. "
LE MONDE DE L'ÉDUCATION
" Les auteurs, spécialistes et acteurs du domaine, proposent un guide clair pour comprendre cet univers foisonnant en abordant l'historique, en présentant une typologie des jeux et en remettant en cause les assertions trop hâtives des contempteurs des jeux, qui colporteraient violence, racisme, sexisme, sans parler de l'épilepsie et seraient un facteur de désocialisation. [...] Un ouvrage bien documenté, qui intéressera ceux qui cherchent d'abord à comprendre le phénomène, quitte à faire preuve d'esprit critique. "
LES CAHIERS PÉDAGOGIQUES
2024-11-21 - PRESSE
Préliminaire
Introduction
I / Anatomie
1 - Au commencement, un rêve d'étudiant
Premiers balbutiements : l'or de Nolan Bushnell
Les envahisseurs japonais sauvent tout le monde
La vedette finit dans une poubelle du désert de l'Arizona
Un outsider rafle tout : Nintendo
Une approche du marché méthodique et musclée
Le sumo mondial entre Nintendo et Sega
La troisième crise
2 - Les trois familles de jeux vidéo
3 - La mesure du phénomène
Un marché très irrégulier, en croissance à long terme
Bientôt un occidental sur deux ?
Qui joue ?
Du côté des usages
II / Physiologie
4 - Le dixième art
La genèse d'un jeu
Des bricoleurs de code au " star system "
Les entrailles du jeu
5 - Pourquoi tant de passion ?
Qu'est-de-qu'un bon jeu ?
Les cinq plaisirs
Les racines psychologiques du jeu vidéo
Voir un enfant jouer
6 - Les jeux vidéo et leurs voisins
Les jeux vidéo aiment le papier
La télévision menacée
La micro-informatique imposera à la télévision son interface-utilisateur
Le modèle du cinéma
Vers les télécommunications
III / Pathologie
7 - De la violence, du sexe et du racisme
La violence
Les jeux vidéo et les femmes
Le racisme
8 - Les effets des jeux vidéo sur les enfants
La campagne de l'épilepsie : désinformation
Un plaisir solitaire ?
Éducatifs ?
9 - Le meilleur des mondes américains
La voix de l'Amérique
Doit-on baisser les bras ?
Conclusion : vers la société de simulation ?
Où la guerre du golfe s'est jouée
Les modèles, nouvelles icônes
La tradition de la répression des jeux
Billard, flipper, jeux vidéo : les trois âges
Vers la nouvelle Hollywood
Lexique
Bibliographie
1 - Les jeux vidéo
2 - Guides et ouvrages spécialisés
3 - Le contexte
Index des jeux cités.