Philosophie des jeux vidéo

Mathieu TRICLOT

Vous êtes face à un jeu vidéo. Vous pressez les touches, déplacez la souris, appuyez en cadence sur les boutons du pad. Qu’est-ce qui se produit alors ? Quel est cet état si particulier, à la limite du vertige et de l’hallucination ?
Depuis les premiers hackers, qui programmaient la nuit sur les ordinateurs géants d’universités américaines, jusqu’à la console de salon, en passant par la salle d’arcade des années 1970, ce qui s’est à chaque fois inventé, au fil de l’histoire des jeux vidéo, ce sont de nouvelles liaisons à la machine, de nouvelles manières de jouir de l’écran.
On aurait tort de négliger ces petits objets qui ressemblent fort à de simples gadgets : ils concentrent en fait les logiques les plus puissantes du capitalisme informationnel.
Et ceci parce qu’ils combinent, comme aucune autre forme culturelle, désir, marchandise et information.
Les jeux vidéo sont de petites poussières de rêve grâce auxquelles le capitalisme se secoue de son grand sommeil mais ce sont aussi des miroirs brisés qui renvoient une image complexe de la subjectivité contemporaine : en s’y intensifiant, les logiques du management informationnel y redeviennent visibles, accessibles à la critique, actionnables, reconfigurables, jouables.

Version papier : 11 €
Version numérique : 9,99 €
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Détails techniques
Collection : La Découverte Poche / Sciences humaines et sociales n°477
Parution : novembre 2017
ISBN : 9782707197672
Nb de pages : 304
Dimensions : 125 * 190 mm
ISBN numérique : 9782707198099
Format : EPUB

Mathieu TRICLOT

Mathieu TRICLOT
Mathieu Triclot est maître de conférences en philosophie à l’université de technologie de Belfort-Montbéliard. Ses recherches portent sur la cybernétique, l’histoire de l’informatique et la notion d’information.

Table des matières

Prologue
1. Play Studies

L’expérience et l’instrument
Le lieu du jeu
F5/F9
Les cailloux d’Henriot
L’espace intermédiaire
Le mauvais objet
2. Les théories du fun
Le plus petit jeu vidéo
La pesée du fun
Jouer, classer
La revanche de Caillois
Impulsions vidéoludiques
L’instant du vertige
Simulation et calcul
Petite métaphysique de l’hallu-simulation
Ludus et paidia
3. Ce film dont vous n’êtes pas le héros
Histoires parallèles
La contrebande des icônes
Le syndrome de la cinématique
L’impossible traduction
Cinéma-jeu
En première personne
Le réalisme et l’immersion
Pointe et clique
4. La machine intime ou l’écosystème hacker
La symbiose homme-machine
Hack
Le fruit défendu
La guerre des étoiles
Jouer, programmer
Basic computer games
Simulateurs à paramètres
Donjons et Klingons
Aventures sans images
Toutes les puissances du jeu vidéo
5. De la fête foraine à l’arcade, une histoire des vertiges
Par-delà bien et mall
Le génie de Bushnell
High score
Avoid missing ball
Pong Invaders

La voie du labyrinthe
Du monde clos à l’univers infini
Le jeu et la perte
6. Le salon, la télé, la princesse et maman
Transformez votre téléviseur !
Au pays des Bisounours
De la première à la dernière cartouche
Adventure, Pitfall et Chuck Norris
Nintendo Power

De la Famicom à la NES
Nouveaux rôles
L’histoire du plombier japonais
La console sur le divan
Sega, Sony et les autres
7. La politique de l’algorithme
Un igloo blanc
La vie sans friction
Messages de guerre
Ami, ennemi
Modèles réduits
La réalité du virtuel
8. L’engagement total
J’aurai bien voulu gagner des millions
Cogito ergo Sims
Ce qu’il y a dans le dos du dragon
Call center, mon amour
La cité de justice
La marchandise idéale
La gamification du monde
Épilogue
Bibliographie.